piątek, 11 października 2013

Magia na LARPie

Temat męczy nas już od dłuższego czasu. W świecie gry magia jest czym tajemniczym i niewyjaśnionym, z drugiej strony kapłani i magowie pojawiają się w niemal każdej przygodzie. Nie można przemilczeć faktu jej istnienia, skoro dochodzi do cudownych uzdrowień, a w czasie bitwy nad głowami wojowników latają pioruny. Ten wpis jest kompromisem. Opiszemy co przeciętny poszukiwacz przygód wie o czarowaniu. Uchylamy rąbka mechaniki. Podajemy kilka przykładów. Szczegóły zostaną jednak tajemnicą...
...tak jak i nieodgadniona magia.

PIĘĆ DOMEN ŚWIATA
W dawnych wiekach bogi były niezliczone. Każde królestwo, miasto czy plemię czciło swój panteon. Z czasem okazało się jednak, że pod odmiennymi imionami, w różnych kulturach pojawiają się te same bóstwa. Ostatecznie, różnice się zatarły i mędrcy stworzyli uniwersalną kosmologię pięciu domen, która dość dobrze opisuje świat duchowy: Porządek, Chaos, Woda, Las i Ogień.

Kosmologia


MAGOWIE posiadają nadzwyczajny talent tworzenia zwojów z zaklęciami. Jedni powiadają, że trzeba się takim urodzić, inni, że można się tego nauczyć ze starych ksiąg. Faktem jest, że wielu magów dobiera sobie adepta i szkoli go na swego następcę, by ten po pewnym czasie znalazł własnego ucznia.

Magów nie powstrzymują granice domen. Mogą poznać każdy, spisany kiedykolwiek na zwojach czar, wymaga to jednak czasu i doświadczenia. Adept zwykle opuszcza mistrza gdy nauczy się pierwszych trzech czarów, a wraz z kolejnymi poziomami wtajemniczenia może zapisać trzy dodatkowe zwoje.

Choć wiedza o czarach nie jest powszechna, to istnieje kilka zaklęć, o których słyszał każdy poszukiwacz przygód. Weźmy na przykład legendę o czarodzieju Alfie z Gand. Potrafił on:
* spacerować we mgle
* ciskać pociskami na polu bitwy
* podgrzać garniec zupy siłą woli
* przyzwać światło słoneczne nocą
* zmienić kamyk w monetę a monetę w kamyk
Nieźle jak na staruszka...

KAPŁANI to duchowi przewodnicy, nauczyciele i uzdrowiciele. Ich moc płynie z wiary, dlatego każdego dnia poświęcają kilka minut na modły dla odnowienia energii. Kapłan może poznać tylko czary z domeny swego bóstwa, ale w przeciwieństwie do magów nie potrzebują zwojów by je rzucać.

Cztery są czczone w Imperium bóstwa i  cztery rodzaje kapłanów:


Symbole bóstw


Potężny Ogień i jego Zbrojni
Kapłani bardzo groźni na polu bitwy. Potrafią zagrzać sojuszników do walki i przyzywać ogień z niebios.
Wierzą, że wojna jest naturalnym rozwiązaniem większości konfliktów, a łaska spłynie na tych, którzy walczą honorowo i mężnie. Bądź sprawiedliwy i dokładnie wypełniaj rozkazy. Nie rozmawiaj, tylko działaj - ci, którzy dużo mówią a mało robią skończą w ogniu.
Domeny: Ogień i Porządek
Symbol: Ostrze w ogniu 
Broń preferowana: Długi miecz

Bystra Woda i jej Akolici
Zgłębiają nauki o niebie, ziemi i głębinach - to czego się nauczą, przekazują prostemu ludowi. Wierzą, że wiedza to potęga, którą należy traktować z rozwagą i namaszczeniem. Kto łamie boskie prawa tego spotka sprawiedliwość wody. Wielu niegodziwych polegnie w Dniu Zatopienie - kiedy złączą się  wody z nieba i głębin zostawiając przy życiu tylko tych, którzy służyli Bystrej Wodzie.
Domeny: Woda i Porządek
Symbol: Złoty kielich
Broń preferowana: Buzdygan

Duch Dziczy i jego Druidzi
Strażnicy gór i lasów. Głoszą, że koniec nie nastąpi w ogniu czy wodzie lecz z powodu postępu, dlatego chronią naturę przed zniszczeniem ze strony cywilizacji. Sprawują sądy wśród dzikich plemion, zmieniają pogodę i rozmawiają ze zwierzętami. Wierzą, że owocem wewnętrznego uporządkowania jest życie zgodnie z cyklem przyrody.
Domeny: Las i Porządek
Symbol: Trzy gwiazdy na treflu
Broń preferowana: Włócznia

Pan Losu i jego Głosiciele
Wierzą, że porządek i chaos to dwa oblicza losu. Nie lękają się wędrować podczas burz i stawiać na szali własnego życia - wszak Pan Losu już dawno zdecydował o dniu ich śmierci. Starają się zachować równowagę między żywiołami. Chodzą po wioskach i głoszą nauki o przeznaczeniu.
Domeny: Porządek i Chaos
Symbol: Oczy Losu
Broń preferowana: Ostrze

Gremium Zapomnianych
Zbiorowa nazwa dla tych, którym nikt w Imperium świątyń nie stawia. Opiekunowie łotrów i artystów. Krzewiciele magii, chorób i chaosu. Nieistotni w panteonie patroni pojedynczych miast lub rodów.





Brak komentarzy:

Prześlij komentarz