FILOZOFIA
Świat rozwija się przez wytwarzanie dóbr i handel. Dobrowolna wymiana to sytuacja win:win. Zdarza się jednak, że ktoś chce osiągnąć swoje cele kosztem i wbrew woli innych - wtedy półślepy los decyduje o wyniku konfliktu.
KONFLIKT
Jeśli cele postaci są sprzeczne i ni jak nie widać rozwiązania win:win, wtedy osoba która nie chce się dogadywać ( agresor ) ogłasza konflikt. Gracze mówią jaki jest ich cel w tym konflikcie. Cele i stawki muszą być znane nim zacznie się TEST.
Gracze mogą wspierać się nawzajem w konfliktach ( patrz TEST )
Wszelkie konflikty z niską stawką ( np. słowne utarczki ) powinny być rozwiązane bez użycia kart.
TEST
Gracze wybierają jedną z posiadanych kart. W tym momencie sojusznicy mogą dołożyć swoje karty do konfliktu. Wsparcia wymaga użycia karty z FIGURĄ ( J=+2, D=+3, K=+4, A=+5). Karty są jednocześnie odsłaniane. Gracz z najwyższym wynikiem wygrywa. Kolor karty decyduje o metodzie jaką się posłużył ( np. pik to waleczność, trefl to skrytość itd. ).
Świat rozwija się przez wytwarzanie dóbr i handel. Dobrowolna wymiana to sytuacja win:win. Zdarza się jednak, że ktoś chce osiągnąć swoje cele kosztem i wbrew woli innych - wtedy półślepy los decyduje o wyniku konfliktu.
KONFLIKT
Jeśli cele postaci są sprzeczne i ni jak nie widać rozwiązania win:win, wtedy osoba która nie chce się dogadywać ( agresor ) ogłasza konflikt. Gracze mówią jaki jest ich cel w tym konflikcie. Cele i stawki muszą być znane nim zacznie się TEST.
Gracze mogą wspierać się nawzajem w konfliktach ( patrz TEST )
Wszelkie konflikty z niską stawką ( np. słowne utarczki ) powinny być rozwiązane bez użycia kart.
TEST
Gracze wybierają jedną z posiadanych kart. W tym momencie sojusznicy mogą dołożyć swoje karty do konfliktu. Wsparcia wymaga użycia karty z FIGURĄ ( J=+2, D=+3, K=+4, A=+5). Karty są jednocześnie odsłaniane. Gracz z najwyższym wynikiem wygrywa. Kolor karty decyduje o metodzie jaką się posłużył ( np. pik to waleczność, trefl to skrytość itd. ).

WYNIK
Osoba z wyższym wynikiem wygrywa konflikt i osiąga swój cel. Karta osoby która zainicjowała pojedynek ( agresora ) przepada. Pozostali uczestnicy konfliktu również odrzucają kartę, ale może to być dowolna karta, nie koniecznie ta, która brała udział w konflikcie. Scenę konfliktu należy odegrać po walce na karty.
CECHY
Mechanika opiera się na trzech cechach. Pokazują one w jaki sposób dana postać rozwiązuje konflikty. Każda cecha ma przydzielony kolor karty. Wartość cechy pokazuje ile gracz dostaje kart o danym kolorze.
Waleczność - Pik - postać rozwiązująca konflikty przemocą będzie chciała wykorzystać swoją siłę fizyczną do zwycięstwa. Lepiej przyłożyć komuś w twarz niż dyskutować.
Skrytość - Trefl - postać rozwiązująca konflikt skrycie będzie chciała ukryć swoje działania, czy to kradzież, skradanie czy blefowanie podczas przesłuchania. Osoby z wysoką Skrytością będą wycofane i tajemnicze.
Cierpliwość - Kier - postać będzie chciała przekonać przeciwnika do swojej racji lub zniechęcić do działania. Takie rozwiązywanie konfliktów jest czasochłonne lecz w miarę bezpieczne.
Zobacz także:
PRAWO
FABUŁA
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz